Mittwoch, 12. März 2014
Rezension: Hitman Absolution
Ich habe die Hitman-Reihe beinahe von Anfang an gespielt. Bis auf den ersten Teil habe ich jedes Spiel monatelang gezockt. Gerade der 3. und 4. Teil der Serie hatten für mich einen extrem hohen Wiederspiel-Wert. Ich habe jedes einzelne Level auf jedem Schwierigkeitsgrad zigmal gespielt, verschiedenste Taktiken ausprobiert und die Bewegungsabläufe aller Gegner beinahe auswendig gelernt, bis ich jedes Level auf der höchsten Wertungsstufe "Lautloser Killer" gemeistert hatte. Da die Reihe für mich von Spiel zu Spiel einen großen Schritt nach vorne gemacht hat, hatte ich natürlich auch dementsprechend große Erwartungen an Hitman Absolution. Um eines vorwegzunehmen: Hitman Absolution ist ein nettes Spiel, das sicher auch seine Anhänger findet, hat aber für mich mit der Hitman-Reihe - bis auf die Hauptfigur - absolut nichts am Hut. Warum ich von dem 5. Teil so enttäuscht war, werde ich im Folgenden kurz erläutern.

Story
Die Story hinter Hitman Absolution ist schnell erzählt. Diana, die wie die Hauptperson Agent 47 für die Agency arbeitet und ihn bisher mit Aufträgen versorgt hat, wendet sich plötzlich gegen die Agency. Sie entführt die Teenagerin Victoria aus der Agency. Agent 47 wird deshalb von der Agency beauftragt Victoria zurückzubringen und Diana zu töten. In der Tutorial-Mission von Hitman Absolution zieht Agent 47 also los um genau das zu tun. Doch bevor sie stirbt, überreicht Diana Agent 47 einen Brief, in dem sie ihn bittet Victoria vor der Agency zu beschützen. Agent 47 versteckt Victoria daraufhin in einem Waisenhaus und versucht dahinterzukommen, was es mit dem Mädchen auf sich hat.
Die Suche nach der Wahrheit verwickelt ihn in einige lebensbedrohliche Missionen. Schnell merkt Agent 47, dass er vom Jäger zum Gejagten wurde. Nicht nur die Agency ist hinter ihm her, weil er Victoria nicht zurückgebracht hat, auch einige Kriminelle, die sich für das Mädchen interessieren, sind ihm auf den Fersen. Doch damit nicht genug, macht ihm auch noch die Polizei das Leben schwer. Diese Umstände gehen natürlich mit einer drastischen Veränderung des gewohnten Gameplays einher (mehr dazu später).
Die Story an sich ist nichts Besonderes. Dem Spieler wird schnell klar welches "Geheimnis" Victoria umgibt. Das Storytelling ist okay, aber ebenfalls nur 08/15. Noch dazu endet das Spiel mit einem ziemlichen Cliffhanger und der Spieler bleibt ein bisschen unbefriedigt zurück. Für alle, die sich einen Eindruck von der Story verschaffen wollen, gibt es hier den Launch-Trailer von Hitman Absolution



Einige Spieler haben bei Erscheinen des Spiels kritisiert, dass das Verhalten von Agent 47 nicht mit seiner Darstellung in den Vorgängern einhergeht. Denn sie sehen in Agent 47 den herzlosen Killer, von einem Labor erschaffen um zu töten, der sich nicht um seine Mitmenschen schert und nur seine Aufträge erfüllen will. Doch in Hitman Absolution soll er nun plötzlich Mitgefühl für Diana und Victoria entwickeln? Das passt für einige Spieler nicht. Ich hingegen sehe darin nicht den großen Bruch mit den Vorgängern der Hitman-Reihe. Bereits im 2. Teil der Serie Hitman: Silent Assassin versucht Agent 47 einen Priester, den er als seinen Freund ansieht, aus den Klauen einiger Gangster zu befreien und stolpert so von einer Mission zur nächsten. Was Hitman Absolution wirklich von den anderen Teilen abhebt, ist vor allem im Gameplay zu finden.

Gameplay & Leveldesign
Die früheren Hitman-Teile zeichneten sich für mich dadurch aus, dass sie viele, voneinander unabhängige Missionen boten. Den Kontext zu den einzelnen Missionen erhielt der Spieler immer in einem kurzen Briefing von Diana, in der sie die wichtigsten Missionsziele und die Zielpersonen kurz vorstellte. Diese Option ist mit Diana in Hitman Absolution - im wahrsten Sinne des Wortes - gestorben.
Der Abwechslungsreichtum der Missionen war durch diesen Ansatz extrem hoch. Mal schlich man sich durch russische Schneemassen, nahm an einer Opium-Party in einem Schlachthaus teil, fand sich plötzlich mitten in der Menschenmenge des Mardi Gras wieder, besuchte eine Hillbilly-Hochzeit oder wanderte durch die Korridore eines Hotels in Las Vegas. Jede Mission war neu, anders und versetzte die Spieler in Staunen.
Hitman Absolution versucht zwar auch, dem Spieler unterschiedliche Szenarios zu bieten, dies gelingt aber nur teilweise. Das hängt vor allem damit zusammen, dass Hitman Absolution versucht eine zusammenhängende Story zu erzählen. Dasselbe wurde bereits im 2. Teil der Serie gemacht, in dem sich der Protagonist Agent 47, auf die Suche nach einem entführten Priester macht. Allerdings wurde das Ganze im 2. Teil besser gelöst. Agent 47 besucht auch hier verschiedenste Orte und trotzdem wird die Story vorangetrieben. Bei Hitman Absolution verweilt man zu oft an denselben bzw. ähnlichen Orten. Das größte Problem dabei ist, dass die einzelnen Missionen aus mehreren Leveln bestehen, die vom Aufbau her zumeist viel zu schlauchartig für ein Hitman-Spiel sind.
Hitman lebt(e) von den Entscheidungsmöglichkeiten und dem Entdeckerdrang seiner Spieler. Die Richtungen waren nicht vorgegeben. Man konnte sich frei bewegen und entscheiden zu welchem Zeitpunkt in einer Mission man welches Ziel erfüllen wollte. Es gab verschiedenste Wege und Möglichkeiten zu bestimmten Orten auf der Karte zu gelangen. Manchmal konnte man nach Monaten des Spielens noch weitere Möglichkeiten finden, an die man nie gedacht hätte. Doch Hitman Absolution bricht mit diesem Grundgerüst der Hitman-Reihe. Durch die schlauchartigen Level, bei denen es sich noch dazu um Stealth-Passagen handelt, wird beides unterbunden. Es gibt oft nur eine richtige Richtung - nämlich geradeaus. Das soll nicht heißen, dass jedes Level dermaßen aufgebaut ist. Hitman Absolution hat seine Höhen (z.B.: Chinatown, den Stripclub oder das Wrestling-Level), aber der Großteil der Level weicht vom Grundgedanken der Hitman-Serie dermaßen ab, dass es nicht wirklich viel mit seinen Vorgängern zu tun hat. Vielmehr handelt es sich um ein Stealth-Game, wie z.B.: Thief oder Metal Gear Solid es sind.
Die Entwickler haben meiner Meinung nach an den Leveln so herumgepfuscht, dass Hitman zu einem vollkommen anderen Genre geworden ist. Damit einher geht auch die Veränderung einer weiteren essenziellen Gameplay-Mechanik der Hitman-Reihe: Die Verkleidungen.


Auch Chinatown wird Agent 47 mehr als nur 1x besuchen.

Die Verkleidungen waren bisher das wichtigste Werkzeug von Agent 47. In unbeobachteten Momenten konnte man Figuren ausschalten und ihre Verkleidung an sich nehmen. So konnte man in früheren Teilen als Kellner, FBI-Agent oder Metzger unerkannt durch die Level ziehen. Die Verkleidungen von Agent 47 konnten auch in den vorherigen Teilen auffliegen. Allerdings nur, wenn beispielsweise in den Verkleidungen Handlungen ausgeführt wurden, die nicht passten (z.B.: wenn man als Kellner eine Pistole offen herumtrug) oder man versuchte mit einer unpassenden Verkleidung Gebiete zu betreten, zu denen man damit keinen Zutritt hatte.


In Hitman Absolution darf man sich wieder auf viele Verkleidungen freuen...aber nützen werden sie einem nichts.

Hitman Absolution führt die Idee der Verkleidung jedoch ad absurdum. Agent 47 kann sich nach wie vor verkleiden, allerdings wird er von Arbeitskollegen erkannt und enttarnt. Die einzige Möglichkeit dem zu entgehen ist es, die neu eingeführte Instinkt-Funktion zu verwenden. Per Tastendruck verdeckt Agent 47 sein Gesicht mit der Hand und kann so unerkannt an Arbeitskollegen vorbei spazieren.
Es ist ja immer schön, wenn Entwickler versuchen etwas mehr Realismus in die Spiele einzubringen und bis zu diesem Punkt stört mich die neue Funktion auch nicht. Aber - und jetzt kommt das große Aber: Die Instinkt-Funktion ist zeitlich begrenzt und regeneriert sich auf den höheren Schwierigkeitsstufen auch nicht mehr. Das bedeutet, dass man eine relativ kurze Zeit an den Arbeitskollegen - und davon wimmelt es nur so in den einzelnen Leveln - vorbeikommt ohne entdeckt zu werden. Sind die paar Sekunden um, so ist Agent 47 aus einem ominösen Grund nicht mehr in der Lage seine Hand vors Gesicht zu halten. Die Arbeitskollegen erkennen ihn, schlagen Alarm und es bricht eine riesige Schießerei aus, die so gut wie immer mit dem Tod von Agent 47 endet. Als Spieler fühlt man sich an diesem Punkt ein bisschen veräppelt. Es wäre dasselbe, als würde Nintendo ein neues Gameplay-Element einführen, durch welches Super Mario nur noch 3 Schildkröten in einem Level auf den Rücken springen darf. Ansonsten steht Greenpeace vor der Tür und lässt Super Mario wegen Tierquälerei verhaften. Game Over.
Hinzu kommt, dass Agent 47 durch Benutzen des Instinkt-Moduses zu einer Art Superheld mutiert. Plötzlich kann er durch Wände sehen und erkennen wo sich Gegner und Ziele aufhalten. Leider nimmt es dem Spiel auch ein bisschen die Spannung aus den Segeln. Denn was war spannender, als in den alten Hitman-Teilen durch Schlüssellöcher zu spähen und darauf zu hoffen, dass hinter der nächsten Tür hoffentlich kein Gegner wartet?

Die Ausrüstung
Ein Kernelement der alten Hitman-Teile war es, dass man sich vor Beginn einer Mission aussuchen konnte, ob und welche Waffen man auf die folgende Mission mitnehmen wollte. Diese Entscheidung war durchaus strategisch wichtig, da dadurch bestimmte Wege zur Ausschaltung der Zielpersonen überhaupt erst möglich wurden. Somit hing von dieser Entscheidung mitunter auch ab, ob man die Höchstwertung für die Mission überhaupt erreichen konnte. Bei Hitman Absolution fällt diese Entscheidung vollkommen weg.
Interessant ist hingegen die Möglichkeit Objekte aufzuheben und zur Ablenkung zu benutzen. Findet Agent 47 beispielsweise eine Flasche oder einen Ziegelstein, so kann er das Objekt aufheben und werfen, um so Gegner abzulenken. Diese Ablenkungsmöglichkeit war im Prinzip bereits in den vorhergehenden Teilen vorhanden. Agent 47 hatte (einen unendlichen Vorrat an) Münzen zur Verfügung, die er zur Ablenkung werfen konnte. Die Idee aber auch Umgebungsobjekte dafür verwenden zu können, ist meiner Meinung nach eine der besseren Ideen des Spiels Hitman Absolution. Die Münze gibt es zwar nicht mehr, aber die ist mit dieser Neuerung auch unwichtig geworden.
Wer einen genaueren Blick in das Inventar von Agent 47 wirft wird sehen, dass nicht nur die Münze verschwunden ist. Vom alten Glanz des Inventars ist kaum noch etwas übrig. In den älteren Teilen der Reihe gab es Giftspritzen, mit denen Agent 47 das Essen von Zielpersonen (oder die Zielpersonen selbst) vergiften konnte. Dasselbe konnte man auch mit der Betäubungsspritze machen. Mit der Hilfe der Betäubungsspritze war es so möglich Missionen zu erledigen, ohne auch nur einer einzigen unschuldigen Person ein Haar zu krümmen. Diese Möglichkeit wurde vollkommen aus Hitman Absolution gestrichen.

Langzeitmotivation
Bei den älteren Teilen der Reihe wurde die Langzeitmotivation am Spiel dadurch erreicht, dass der Spieler etliche Möglichkeiten hatte, die Missionen zu bestehen. Kreativität und die richtige Strategie waren gefragt. Da Hitman Absolution linearer aufgebaut ist und die Level schlauchartiger ausfallen, haben die Entwickler sich andere Dinge einfallen lassen müssen, um den Spieler längerfristig bei Laune zu halten.
Gut gelungen ist die Idee, dem Spieler Nebenaufgaben zu stellen, die der Spieler in jedem Level erfüllen kann um zusätzliche Punkte zu sammeln. Zum Beispiel muss in einem Level eine bestimmte Anzahl an Personen aus Fenstern gestürzt werden oder das ganze Level unter Benutzung einer bestimmten Bekleidung beendet werden. Diese Ziele sind optional und können nicht in einem Durchgang absolviert werden. Zu diesen Zielen gehören blöderweise auch die Aufgaben, dass man jeden Gegenstand (Ziegelstein, Flasche, Werkzeugkoffer...), den es im Level gibt, einmal aufgehoben haben muss. Dies ist nicht nur extrem repetetiv, sondern auch ziemlich nervig, wenn in jedem Level nach jeweils gefühlten 100 Gegenständen gesucht werden muss.

Fazit
Über Grafik und Steuerung des neuen Hitman kann man nicht jammern. Beides ist toll und einige Ideen sind vom Grunde her interessant. Allerdings hat das Spiel - wie ich ausführlich beschrieben habe - nicht mehr viel mit seinen Vorgängern gemeinsam. Hitman stand für mich für ein eigenes Spiele-Genre. Hitman war ein Exot unter den Videospielen und hat von Beginn an alles richtig gemacht. Bisher ist mir noch kein Spiel untergekommen, dass in seiner Spielmechanik einem Hitman ähnelt.
Hitman Absolution hat jedoch die essenziellsten Spielmechaniken seiner Vorgänger genommen und um 180° gedreht. Wer noch nie ein Hitman gespielt hat und auf das Stealth-Genre steht, der wird mit Hitman Absolution sicher seine Freude haben, denn es ist prinzipiell gut gemacht. Wer aber erwartet was drauf steht und sich auf ein Hitman freut, der wird enttäuscht werden. Würde es sich um ein x-beliebiges Spiel handeln, so würde ich auch mehr Punkte vergeben. Da ich mich als Konsument aber einfach getäuscht fühle und nicht das bekommen habe, wofür ich gezahlt habe (in der Lebensmittelindustrie nennt man so etwas Etikettenschwindel), kann ich dem Spiel nur 2 1/2 Punkte geben. Wären Grafik und Steuerung nicht so gut, dann würden es sogar noch weniger werden. Denn alles was die Hitman-Reihe ausgemacht hat, ist mit diesem Spiel zu Grabe getragen worden.

Hitman Bewertung



Donnerstag, 27. Februar 2014
Abgestaubt & Ausgegraben: Project Zero
In der Kategorie 'Abgestaubt & Ausgraben' habe ich heute für euch eines meiner liebsten Survival-Horror-Games aus meinem Regal gekramt. Bei uns ist es unter dem Namen Projekt Zero im Jahr 2001 für die PS2 herausgekommen. Das Spiel ist aber auch unter dem Namen Fatal Frame bekannt, unter dem es in den USA veröffentlicht wurde. Ich habe es vor einigen Jahren gebraucht um gerade einmal 5€ erstanden. Teilweise findet man es inzwischen auf Ebay ab 7€ (wobei die Preisgrenze nach oben offen ist). Warum sich das Zuschlagen auf jeden Fall für Fans des gepflegten Grusel-Horrors lohnt, werde ich euch in den nächsten Absätzen erklären.

Story & Gameplay
Die Geschichte von Project Zero mutet sehr klischeehaft an und erinnert auf den ersten Blick an den typischen Plot eines jeden japanischen Horrorfilms. Ein Schriftsteller erfährt von einem geheimnisvollen, abgelegenen Haus, in welchem immer wieder Menschen verschwinden. Die Bewohner des Dorfes in der Nähe erzählen sich noch dazu von allerlei Geistererscheinungen. Also machen sich der Schriftsteller und sein Team auf den Weg um die Geheimnisse der Villa Himuro zu ergründen. Doch auch sie verschwinden spurlos. Mafuyu, ein junger Journalist, der mit dem 6. Sinn gesegnet ist und ein großer Fan des Schriftstellers, macht sich nach dessen Verschwinden auf die Suche nach ihm und landet so ebenfalls in der Villa Himuro. Mit Mafuyu erkundet der Spieler in einer Art Tutorial kurz die Villa. Doch als Mafuyu entdeckt was das Verschwinden der Menschen ausgelöst hat, ist es für ihn auch schon zu spät. Denn bevor er es richtig begreifen kann hat es ihn ebenfalls gefunden.
Monate vergehen und Mafuyu kehrt nicht mehr nach Hause zurück. Also macht sich seine Schwester Miku auf die Suche nach ihm. In der Villa Himuro findet sie eine Camera Obscura, mit der sie für Andere unsichtbare Geistererscheinungen sichtbar machen kann. Doch anstatt sich damit in Sicherheit zu befinden, wird das Grauen für Miku so nur greifbarer. Mit Miku beginnt für den Spieler die richtige Erkundung der Villa. Stück für Stück arbeitet sich Miku tiefer in die Villa vor und erfährt von der düsteren Vergangenheit des Hauses und seiner ehemaligen Bewohner. Dabei ist sie jedoch nicht alleine. Böse Geister, die jeden töten, der sich in das Haus verirrt, lauern hinter jeder Ecke auf Miku.
Was das Spiel so spannend und gruselig macht, ist die Tatsache, dass Miku, im Gegensatz zu den Protagonisten anderer Horror-Survival-Games, keine Waffen oder besondere Nahkampftechniken besitzt. Sie ist ein junges Mädchen, das sich mit all dem Horror konfrontiert sieht, der in den dunklen Räumen der Villa Himuro lauert. Ihre einzige Verteidigung ist die Camera Obscura mit der sie Geister sichtbar machen und sie bannen kann. Das klingt auf den ersten Blick einfacher als es ist. Denn die Geister bewegen sich schnell, können durch Wände und Türen schweben und stürzen sich auch gerne von der Decke auf Miku hinab. Mikus Camera Obscura hingegen richtet bei den Geistern nur wenig Schaden an und der Film, der zum Knipsen der Geister benötigt wird, ist extrem rar.
Man fühlt das gesamte Spiel über die Panik der Protagonistin in sich aufsteigen, zögert dabei in einen neuen Raum vorzudringen und hat gleichzeitig Angst davor zu lange in dem alten zu verweilen. Man entwickelt eine Art Verfolgungswahn und vermutet Geister in jedem Spiegel und in jedem Schrank. Dass man den Herzschlag von Miku über den Controller spürt, verstärkt die Verbindung zur Protagonistin noch mehr. Dadurch, dass das Spiel gekonnt subtilen Horror und kleinere (manchmal auch größere) Schreckmomente einsetzt wird es auch auf Dauer nicht langweilig.
Damit ihr euch in etwa vorstellen könnt was damit gemeint ist, habe ich für euch den ersten Trailer des Spieles herausgesucht, der so nur in Japan erschienen ist. Er zeigt Gameplay, Atmosphäre und auch einen Teil der Geschichte, ohne zu viel zu spoilern. Aber Achtung: Schreckhafte Personen sollten sich den Trailer lieber nicht ansehen!


Grafik & Sound
Wie man auch im Trailer sehen konnte ist die Grafik für 2001 ausgezeichnet. Die Animationen der Figuren sind flüssig und die Details in den einzelnen Räumen liebevoll gestaltet. Auch die Lichteffekte von Mikus Taschenlampe auf Gegenständen und Spiegeln überzeugen vollkommen. Allerdings findet man teilweise auch sehr flache, schwammige Texturen. Dies ist zum Beispiel der Fall in einem Raum, in dem zig Kimonos herumstehen. Hätte Miku nicht darauf hingewiesen, dass es sich dabei um Kimonos handelt, wäre ich von alleine nicht auf die Idee gekommen.
Was den Sound angeht, darf man bei Project Zero keine orchestralen Meisterwerke erwarten. Auf vokale oder instrumentale Lieder wartet man vergebens. Das hat Project Zero aber auch gar nicht nötig. Die ohnehin drückende Atmosphäre wird mittels unheimlicher Geräusche perfekt untermalt. Die Schritte Mikus auf verschiedenen Untergründen, hier ein Knarren, dort ein unheimliches Kinderlachen - Dieser perfekt eingesetzte Minimalismus macht den Aufenthalt in der Villa Himuro um so Vieles unheimlicher, als ohnehin schon. Besser kann man es nicht machen.

Steuerung
Gruslig ist nicht nur das perfekte Zusammenspiel von Grafik, Sound und Story, sondern auch die Steuerung. Die Steuerung stellt mit Abstand den größten Kritikpunkt des Spiels dar. Das hat mehrere Gründe.
Zum einen hat der Spieler keine Möglichkeit die Kamera im Spiel zu bewegen. Die Kamera ist immer an bestimmten Punkten des Raumes fixiert und verändert sich ruckartig, je nachdem wo Miku gerade im Raum steht. Für die Atmosphäre ist dieser Punkt äußerst zuträglich, da dadurch das Gefühl des Beobachtetwerdens und der Hilflosigkeit steigt. Mein Herzschlag ist einige Male schneller geworden, als Miku langsam - fast schon in Zeitlupe - um Ecken gesehen hat und man keine Chance hatte schon zuvor zu erahnen, was sich dahinter versteckt. Für die Steuerung bedeutet dieser Umstand aber, dass sich mit jedem Kamerawechsel auch die relative Position von Miku zur Kamera ändert. Damit wird es beinahe unmöglich Miku fließend geradeaus rennen zu lassen. Besonders lästig ist dieses Problem, wenn man sich gegen Geister verteidigen muss. Viel zu oft versucht man etwas mehr Abstand zwischen sich und den Geist zu bringen, indem man ans andere Ende des Raumes läuft. Doch plötzlich ändert sich der Kamerawinkel und man findet sich dabei wieder wie man plötzlich in die entgegengesetzte Richtung und somit dem Geist direkt in die Arme läuft.
Das zweite Problem, das mir bei der Steuerung aufgefallen ist, ist die ungewöhnliche Logik zwischen der Steuerung der Figur und der einzigen Verteidigungsmöglichkeit Mikus, der Camera Obscura. Während des Spiels wird die Figur mit dem linken Analogstick bewegt, wie in jedem anderen Spiel auch. Wechselt man jedoch in den Camera Obscura Modus, so wird plötzlich die Camera Obscura mit dem linken Analogstick bewegt. Um den Attacken der Geister überhaupt ausweichen zu können, kann man die Spielfigur auch im Camera Obscura Modus weiter steuern. Allerdings geschieht dies auf einmal mit dem rechten Analogstick. Diese Eigenheit widersetzt sich jeder Logik, die ein Spieler über Jahre angesammelt hat. In jedem anderen Spiel wird in der Egoperspektive mit dem rechten Analogstick die Kamera bewegt und mit dem linken immer die Spielfigur. Die Verwirrung durch das Hin- und Herwechseln und die damit verbundenen unfreiwilligen Schritte oder Kameraschwenks (die oftmals über Leben und Tod entscheiden), wird auch im Laufe des Spiels nicht weniger. Zwar bietet das Spiel insgesamt 8 verschiedene Tastenbelegungen, die genannten Probleme können jedoch damit nicht gelöst werden.

Schwierigkeitsgrad & Langzeitmotivation
Den Schwierigkeitsgrad des Spiels würde ich auf jeden Fall als hoch einschätzen. Die Geister bewegen sich schneller als Miku und lassen sich in der PS2-Version auch kaum abschütteln. Einerseits verfolgen sie einen durch mehrere Räume, andererseits benötigt Miku extrem viel Zeit um Türen zu öffnen. Bis man eine Türe geöffnet hat und im nächsten Raum steht hat einen der Geist also schon längst erwischt. Es bleibt einem also nichts Anderes über, als jeden Geist zu bekämpfen. Doch auch das ist leichter gesagt als getan. Um Geister effizient besiegen zu können ist perfektes Timing von Nöten. Bei einigen Geistern hat man oft nur den Bruchteil einer Sekunde Zeit, um genau den Moment zu erwischen, in dem man den größten Schaden anrichten kann. Die Camera Obscura benötigt außerdem Zeit ihre Kraft aufzuladen. Dies tut sie aber nur solange man den Geist exakt im Suchfeld der Camera Obscura hat. Wird der Geist unsichtbar, verschwindet hinter Gegenständen oder bewegt sich schnell hin und her, so fällt die Macht der Camera Obscura schnell wieder auf Null zurück.
Natürlich kann man den Geistern auch schaden, wenn man mit wenig Power Fotos von ihnen schießt, aber dieses Vorgehen wird dem Spieler spätestens in der dritten Nacht des Spieles zum Verhängnis. Denn die Filme sind Mangelware. Wer nicht von Beginn an sparsam damit umgeht und nur die nötigsten Fotos macht, steht früher oder später ohne Film und somit ohne Verteidigungsmöglichkeit da. Wenn es so weit gekommen ist, hilft nur noch eines: Ganz von Vorne beginnen. Ebenso verhält es sich mit Heilmitteln. Wer meint, dass bereits ein Geist eine unüberwindbare Herausforderung darstellt, der kann sich auf die zweite Hälfte des Spieles freuen. Dort treten die Geister dann nämlich gerne auch zu zweit oder zu mehrt auf.
Hat man das Spiel einmal durch, so wird ein zweiter Schwierigkeitsgrad inklusive neuem Ende freigeschalten. In den Nightmare-Schwierigkeitsgrad kann man auch seine bisher gesammelten Filme und Heilmittel mitnehmen. Bis man diesen in Angriff nimmt, sollte man das Spiel aber ein paar Mal durchspielen und sich richtig aufpowern. Außerdem können neue Kostüme für Miku und ein Battlemodus freigeschalten werden, in dem man sich verschiedenen Aufgaben in der Villa Himuro stellen muss. Der Langzeitmotivation ist also relativ hoch, auch wenn das neue Ende nicht wirklich überzeugen kann und man sich fragt, ob es denn die Mühe überhaupt wert war.

Fazit
Insgesamt zeichnet sich Project Zero durch eine sehr dichte und gruslige Atmosphäre aus. Soundgestaltung und Grafik passen perfekt zur Story und führen gekonnt zu Gänsehautstimmung. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch. Somit stellt das Spiel auf jeden Fall eine ziemliche Herausforderung dar. Wer sich aber über den hohen Schwierigkeitsgrad hinaus traut, den erwartet eines der besten Survival-Horror-Games aller Zeiten.

Bewertung Project Zero 1